Liquid Glass
Liquid Glass es el lenguaje de diseño que Apple presentó en la WWDC 2025, su cambio visual más grande desde iOS 7. Se aplica de forma unificada en iOS 26, iPadOS 26, macOS Tahoe 26, tvOS 26, watchOS 26 y visionOS.
La idea es un material dinámico que imita el vidrio real: translucidez, refracción, profundidad y reacción al movimiento, adaptándose al contenido y a la luz que tiene debajo.
En qué se diferencia del glassmorphism
Sección titulada «En qué se diferencia del glassmorphism»Es la pregunta obligada, porque a primera vista se parecen:
| Glassmorphism | Liquid Glass | |
|---|---|---|
| Qué hace con el fondo | Lo desenfoca | Lo desenfoca y lo refracta, como un cristal grueso |
| Reacción | Estático | Responde al movimiento y a la interacción |
| Adaptación | Opacidad fija | Se ajusta al contenido y a la luz de debajo |
| Origen | Técnica de CSS | Sistema definido por un fabricante, con APIs propias |
| Bordes | Línea clara de 1 px | Cantos que concentran y curvan la luz |
En resumen: glassmorphism simula una lámina; Liquid Glass simula un volumen de vidrio.
En plataformas Apple
Sección titulada «En plataformas Apple»Apple publicó recursos de diseño actualizados para iOS 26, iPadOS 26 y macOS Tahoe 26. SwiftUI incorpora modificadores de vista específicos para materiales de vidrio, y UIKit tiene las APIs equivalentes para quien trabaja de forma imperativa.
Lo importante para un equipo de producto: en las plataformas de Apple el material es del sistema, no algo que se reimplementa. Adoptarlo es usar los componentes nativos y dejar que el sistema resuelva el resto.
Aproximación en la web
Sección titulada «Aproximación en la web»En la web no existe el material: hay que aproximarlo. Se puede llegar bastante lejos combinando desenfoque, saturación, un canto que refleje luz y un brillo que se mueva con el puntero.
.liquid { /* Degradado en la propia superficie: simula el grosor del vidrio. */ background: linear-gradient( 135deg, rgb(255 255 255 / 0.22), rgb(255 255 255 / 0.08) ); /* saturate() es lo que separa esto de un desenfoque plano: revive el color de lo que hay detrás, como el vidrio real. */ backdrop-filter: blur(18px) saturate(180%); -webkit-backdrop-filter: blur(18px) saturate(180%); border: 1px solid rgb(255 255 255 / 0.35); border-radius: 22px; box-shadow: /* Canto superior iluminado y canto inferior tenue: el volumen. */ inset 0 1px 0 rgb(255 255 255 / 0.55), inset 0 -1px 0 rgb(255 255 255 / 0.15), 0 12px 40px rgb(0 0 0 / 0.4);}Las dos piezas que lo alejan del glassmorphism clásico son saturate() en el backdrop-filter y el par de sombras internas que iluminan los cantos.
Para la parte reactiva, un brillo que sigue al puntero:
.liquid { position: relative; overflow: hidden;}
.liquid::after { content: ""; position: absolute; inset: 0; background: radial-gradient( circle at var(--x, 50%) var(--y, 50%), rgb(255 255 255 / 0.25), transparent 45% ); opacity: 0; transition: opacity 0.3s; pointer-events: none;}
.liquid:hover::after { opacity: 1;}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) { .liquid::after { display: none; }}document.querySelectorAll<HTMLElement>(".liquid").forEach((panel) => { panel.addEventListener("pointermove", (event) => { const caja = panel.getBoundingClientRect() panel.style.setProperty("--x", `${event.clientX - caja.left}px`) panel.style.setProperty("--y", `${event.clientY - caja.top}px`) })})El costo
Sección titulada «El costo»Todo lo del glassmorphism aplica multiplicado: blur(18px) saturate(180%) es más caro que un desenfoque solo, y añadir un brillo animado encima significa recomponer en cada movimiento del puntero.
Reglas para no arruinar el rendimiento:
- Úsalo en una o dos superficies fijas, nunca en elementos de una lista.
- El seguimiento del puntero debe limitarse con
requestAnimationFramesi la superficie es grande. - Da siempre una alternativa sólida con
@supports not (backdrop-filter: blur(1px)).
Cuándo usarlo
Sección titulada «Cuándo usarlo»- Sí en aplicaciones nativas del ecosistema Apple: ahí es lo que el sistema espera y lo resuelve el sistema.
- Sí en una web que quiera sentirse afín a ese ecosistema, en superficies puntuales.
- No como sistema visual de un producto multiplataforma: imitarlo fuera de Apple sale caro en rendimiento y siempre queda a medias.
- No en interfaces densas de datos.